- Docente: Ippolita Gallo
- Tutor: Teresa FAVALE
S.F.I.D.A. (educativa) 4.0 – P.I.R.I.A.
Scuola in Full Immersion in Didattica Aumentata
Progettiamo Insieme la Rete per Investire sull’Avvenire
RETI NAZIONALI PER LE METODOLOGIE DIDATTICHE INNOVATIVE Lo scopo del progetto “S.F.I.D.A. P.I.R.I.A.” è creare un sistema sinergico tra scuola, agenzie educative, enti, associazioni e tutti gli attori della comunità educante, in rete per promuovere i principi e gli obiettivi dell’innovazione metodologico-didattica e digitale, sia per studenti che per docenti, con particolare attenzione a pensiero computazionale, coding e robotica educativa, intelligenza artificiale e media education funzionali alla formazione di una consapevole cittadinanza digitale.
Ulteriori informazioni circa il progetto e le principali attività svolte nell’ambito della rete sono riportate sul sito web dell'USR Calabria a questo LINK.
Per la descrizione dei PERCORSI DI ACCOMPAGNAMENTO E RICERCA AZIONE PARTECIPATA per DOCENTI e STUDENTI è possibile consultare il catalogo completo al seguente LINK.
Corsi disponibili
- Docente: Marilena Agosto
- Tutor: Franca Orefice
- Docente: Onorato Passarelli

- Docente: Salvatore Marra
- Tutor: Caterina Chisari
- Docente: Noemi Tempera
- Docente: Roberto Sestito
- Docente: Jessica Lanzo
- Docente: Jessica Lanzo
- Docente: Alfredo Pudano
- Tutor: Fiorentina Maria Luisa Vazzana
- Docente: Alfredo Pudano
- Tutor: Fiorentina Maria Luisa Vazzana
- Docente: Alfredo Pudano
- Tutor: Marianna Errigo
- Docente: Alfredo Pudano
- Tutor: Marianna Errigo
Coding e Pensiero Computazionale… per leggere la realtà - Corso 1

- Docente: Domenico De Carlo
- Tutor: Caterina Chisari
Coding e Pensiero Computazionale… per leggere la realtà - Corso 2

- Docente: Domenico De Carlo
- Tutor: Caterina Chisari
SIC – School in Cloud - Piattaforme didattiche e webapp - Corso 1

- Docente: Domenico De Carlo
- Tutor: Maria Surace
SIC – School in Cloud - Piattaforme didattiche e webapp - Corso 2

- Docente: Domenico De Carlo
- Tutor: Maria Surace
Abstract
Ciclo di seminari e attività di ricerca azione partecipata per studenti e docenti sulle seguenti tematiche:
Pensiero Computazionale, Coding, Intelligenza Artificiale, Big Data, Data Science, Social Network Analysis, Bitcoin e Blockchain, Videogame e Realtà Estesa
Obiettivi:
fornire strumenti adeguati per 'educare con' ed 'educare ai' media digitali;
considerare le TIC nel loro ampio aspetto metodologico, formativo ed educativo;
usare gli strumenti dell'ICT come costruttori di significato, organizzatori dell'esperienza, canali di comunicazione funzionali alla comunicazione efficace;
entrare nel mondo dell'intelligenza artificiale come esperienza quotidiana attraverso i big data e la social network analysis;
accompagnare i primi passi nel metaverso.
Programma:
Big data e data science: opportunità e rischi
Pensiero computazionale: il caso Bitcoin e Blockchain
Social Network Analysis: l'oro o il carbone del nuovo millenio?
Reti generative avversarie per l'Intelligenza Artificiale
Blockchain: opportunità e rischi
Videogame e Realtà estesa: la professione del Videogame and Extended Reality Engineer
Docenti:
Prof. Ing. Gianluca Lax, Università Mediterranea di Reggio Calabria
Prof. Ing. Domenico Ursino, Università Politecnica delle Marche
Referente coordinatore:
Prof. Ing. Alfredo Pudano
Referente Rete Nazionale sulle Metodologie Didattiche Innovative "Sfida (educativa) 4.0 P.I.R.I.A."
alfredopudano@itepiria.edu.it
3287053299

- Docente: Alfredo Pudano
SFIDA (educativa) 4.0 P.I.R.I.A. - Severi - Coding e pensiero computazionale...per leggere la realtà
Coding e pensiero computazionale...per leggere la realtà
Descrizione
L'obiettivo dell'iniziativa è quello di realizzare un percorso di accompagnamento - ricerca azione per docenti con le rispettive classi, al fine di introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni. Quando affrontiamo un problema o abbiamo un'idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica. Il pensiero computazionale è proprio questo, la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo che porti alla soluzione.
Il metodo prevede che gli insegnanti e gli studenti che partecipano al corso applichino nelle proprie classi i contenuti del corso nel modo che ritengono più opportuno ed efficace. Quindi ci sarà una grande comunità di apprendimento su due livelli, al primo livello stanno gli insegnanti, al secondo i loro alunni. Gli insegnanti acquisiscono strumenti comuni e li adattano alle proprie classi.
Obiettivi
- Acquisire un approccio formale per la risoluzione di semplici problemi;
- Progettare semplici algoritmi per lo sviluppo di basilari prodotti informatici;
- Capacità di analizzare qualitativamente prodotti informatici esistenti.
- Utilizzare semplici software didattici per la programmazione di tipo "semplificato" (programmazione "per blocchi logici");
- Saper scrivere linee di codice in versione "concettuale" (ad esempio blocchi logici IF - THEN - ELSE).
- Conoscere i principali componenti di un algoritmo ed i principali "blocchi logici" su cui si basano tutte le strutture di programmazione;
- Acquisire i concetti fondamentali di "Input" - "Processo" - "Output" in un sistema informatico.
- Docente: Salvatore Marra
S.I.C. - School in Cloud - Piattaforme didattiche e webapp
Descrizione
L'iniziativa formativa mira a realizzare un percorso di accompagnamento e ricerca - azione per docenti con le rispettive classi, al fine di introdurre l'uso di piattaforme e webapp nella DDI. Le app per la didattica a distanza sono molteplici e tutte offrono servizi ben fatti e strumenti veramente validi per avere sotto controllo la classe virtuale e per comunicare bene con i ragazzi. Il corso prevede che gli insegnanti e gli studenti che partecipano al corso applichino nelle proprie classi i contenuti del corso nel modo che ritengono più opportuno ed efficace. Quindi ci sarà una grande comunità di apprendimento su due livelli, al primo livello si posizionano gli insegnanti, al secondo i loro alunni. Gli insegnanti acquisiscono strumenti comuni e li adattano alle proprie classi.
Obiettivi
- Utilizzare strumenti informatici e di comunicazione per elaborare dati, testi e immagini e produrre documenti in diverse situazioni.
- Utilizzare la rete per scopi di informazione, comunicazione, ricerca e svago.
- Conoscere le caratteristiche e le potenzialità tecnologiche degli strumenti d'uso più comuni.
- Riconoscere vantaggi, potenzialità, limiti e rischi connessi all'uso delle tecnologie più comuni, anche informatiche.
- Utilizzare piattaforme di condivisione.
- Docente: Salvatore Marra
G Suite for Education è una suite di app Google gratuite realizzate appositamente per le scuole.
Con G Suite for Education gli insegnanti possono creare occasioni di apprendimento, snellire le attività amministrative e stimolare gli studenti a pensare in modo critico, il tutto senza interrompere i flussi di lavoro esistenti. Gli strumenti di G Suite for Education sono potenti se usati da soli, ma sono ancora più efficaci quando sono utilizzati insieme.
Gli educatori possono fornire feedback immediati e monitorare i progressi di uno studente per migliorarne il rendimento. Grazie a strumenti efficaci come Classroom, gli insegnanti possono gestire il corso di studio, i compiti e le valutazioni da un'unica posizione.
I servizi principali di G Suite non contengono annunci né utilizzano le informazioni ottenute per finalità pubblicitarie.

- Docente: Lucia Abiuso
- Docente: Ippolita Gallo
- Docente: Lorenzo Pio Massimo Martino
- Docente: Onorato Passarelli
- Docente: Alfredo Pudano
- Docente: Roberto Sestito