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Abstract

Ciclo di seminari e attività di ricerca azione partecipata per studenti e docenti sulle seguenti tematiche:

Pensiero Computazionale, Coding, Intelligenza Artificiale, Big Data, Data Science, Social Network Analysis, Bitcoin e Blockchain, Videogame e Realtà Estesa

Obiettivi:

fornire strumenti adeguati per 'educare con' ed 'educare ai' media digitali;

considerare le TIC nel loro ampio aspetto metodologico, formativo ed educativo; 

usare gli strumenti dell'ICT come costruttori di significato, organizzatori dell'esperienza, canali di comunicazione funzionali alla comunicazione efficace;

entrare nel mondo dell'intelligenza artificiale come esperienza quotidiana attraverso i big data e la social network analysis;

accompagnare i primi passi nel metaverso.

Programma:

Big data e data science: opportunità e rischi

Pensiero computazionale: il caso Bitcoin e Blockchain

Social Network Analysis: l'oro o il carbone del nuovo millenio?

Reti generative avversarie per l'Intelligenza Artificiale

Blockchain: opportunità e rischi

Videogame e Realtà estesa: la professione del Videogame and Extended Reality Engineer

Docenti:

Prof. Ing. Gianluca Lax, Università Mediterranea di Reggio Calabria

Prof. Ing. Domenico Ursino, Università Politecnica delle Marche


Referente coordinatore:

Prof. Ing. Alfredo Pudano

Referente Rete Nazionale sulle Metodologie Didattiche Innovative "Sfida (educativa) 4.0 P.I.R.I.A."

alfredopudano@itepiria.edu.it

3287053299 


Coding e pensiero computazionale...per leggere la realtà 

Descrizione

L'obiettivo dell'iniziativa è quello di realizzare un percorso di accompagnamento - ricerca azione per docenti con le rispettive classi, al fine di introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni. Quando affrontiamo un problema o abbiamo un'idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica. Il pensiero computazionale è proprio questo, la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo che porti alla soluzione.

Il metodo prevede che gli insegnanti e gli studenti che partecipano al corso applichino nelle proprie classi i contenuti del corso nel modo che ritengono più opportuno ed efficace. Quindi ci sarà una grande comunità di apprendimento su due livelli, al primo livello stanno gli insegnanti, al secondo i loro alunni. Gli insegnanti acquisiscono strumenti comuni e li adattano alle proprie classi.

Obiettivi

- Acquisire un approccio formale per la risoluzione di semplici problemi; 

- Progettare semplici algoritmi per lo sviluppo di basilari prodotti informatici;

- Capacità di analizzare qualitativamente prodotti informatici esistenti. 

- Utilizzare semplici software didattici per la programmazione di tipo "semplificato" (programmazione "per blocchi logici"); 

- Saper scrivere linee di codice in versione "concettuale" (ad esempio blocchi logici IF - THEN - ELSE). 

- Conoscere i principali componenti di un algoritmo ed i principali "blocchi logici" su cui si basano tutte le strutture di programmazione; 

- Acquisire i concetti fondamentali di "Input" - "Processo" - "Output" in un sistema informatico.

S.I.C. - School in Cloud - Piattaforme didattiche e webapp

Descrizione

L'iniziativa formativa mira a realizzare un percorso di accompagnamento e ricerca - azione per docenti con le rispettive classi, al fine di introdurre l'uso di piattaforme e webapp nella DDI. Le app per la didattica a distanza sono molteplici e tutte offrono servizi ben fatti e strumenti veramente validi per avere sotto controllo la classe virtuale e per comunicare bene con i ragazzi. Il corso prevede che gli insegnanti e gli studenti che partecipano al corso applichino nelle proprie classi i contenuti del corso nel modo che ritengono più opportuno ed efficace. Quindi ci sarà una grande comunità di apprendimento su due livelli, al primo livello si posizionano gli insegnanti, al secondo i loro alunni. Gli insegnanti acquisiscono strumenti comuni e li adattano alle proprie classi.

Obiettivi

- Utilizzare strumenti informatici e di comunicazione per elaborare dati, testi e immagini e produrre documenti in diverse situazioni. 

- Utilizzare la rete per scopi di informazione, comunicazione, ricerca e svago. 

- Conoscere le caratteristiche e le potenzialità tecnologiche degli strumenti d'uso più comuni. 

- Riconoscere vantaggi, potenzialità, limiti e rischi connessi all'uso delle tecnologie più comuni, anche informatiche. 

- Utilizzare piattaforme di condivisione.



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Con G Suite for Education gli insegnanti possono creare occasioni di apprendimento, snellire le attività amministrative e stimolare gli studenti a pensare in modo critico, il tutto senza interrompere i flussi di lavoro esistenti. Gli strumenti di G Suite for Education sono potenti se usati da soli, ma sono ancora più efficaci quando sono utilizzati insieme.

Gli educatori possono fornire feedback immediati e monitorare i progressi di uno studente per migliorarne il rendimento. Grazie a strumenti efficaci come Classroom, gli insegnanti possono gestire il corso di studio, i compiti e le valutazioni da un'unica posizione.

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